Spiritist
Klasse
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Freier Vorteil:GP + 5, Du kannst Rituale durchführen, deren Effekte in die Ritualistik-Disziplin fallen.
Auch bekannt als:Heiler, Priester, Hexe
Heldenhafte Fähigkeiten
BeidhändigBimagusHoffnungKraftvoller ZauberMagischer SchutzSchnelle RitualeSchwarz & WeißZusatz-GPZusatz-IPZusatz-LPZusatz-Zauber
Zauber dieser Klasse
AuraBarriereEntzürnenErwachenGnadeHalluzinationHeilenHoffnungLuxReinigenSeelenwaffeStärkenTorpor
Allgemein
Spiritisten haben eine kraftvolle Verbindung zu den rohen Aspekten der Seele entwickelt: Emotionen, Energie, Leben und Tod. Sie üben sowohl wundersame als auch beängstigende Macht aus und sind oft mit Kulten oder Religionen verbunden.
In manchen Welten werden die Kräfte des Spiritismus als Gaben einer Gottheit oder als Beweis für die Reinheit des Herzens an- gesehen; es gibt jedoch keine eindeutigen Beweise dafür, dass diese Fähigkeiten auf etwas anderem als Disziplin, Empathie und Foknussierung beruhen.
Fragen
- Woher kommt deine Magie? Was sind deine Vorstellungen von Leben und Tod?
- Wie stehst du dazu, die Emotionen und die Lebensenergie anderer Menschen zu manipulieren?
- Was hältst du von Religion? Gehörst du einer bestimmten Sekte, Kirche oder Institution an?
- Wie sieht deine Magie aus?
Fähigkeiten
| Name | Level | Beschreibung |
|---|---|---|
| Heilende Kraft | 2 | Wenn du einen Zauber wirkst, der einen oder mehrere Verbündete zum Ziel hat, kannst du, sofern du eine arkane Waffe ausgerüstet hast, jedem dieser Verbündeten eine Anzahl von Lebenspunkten zurückgeben, die【FS, multipliziert mit der Anzahl deiner Bindung】entspricht. Diese Heilung ist unabhängig von jeglicher Heilung, die durch die Effekte des Zaubers verursacht wird. |
| Ritueller Spiritismus | Du kannst Rituale durchführen, deren Effekt in die Spiritismus-Disziplin fällt. Spiritismus-Rituale verwenden【EIN + WLK】für die Magieprobe. | |
| Spirituelle Magie | 10 | Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit erwirbst, lernst du einen Spiritisten-Zauber (siehe nächste zwei Seiten). Offensive Spiritisten-Zauber verwenden【EIN + WLK】für die Magieprobe. |
| Unterstützende Magie | Wenn du einen Zauber wirkst, der ein oder mehrere Verbündete zum Ziel hat, darfst du, sofern du eine arkane Waffe ausgerüstet hast, einen dieser Verbündeten wählen, zu dem du eine Bindung hast. Tust du das, erhält dieser Verbündete einen Bonus auf die nächste Probe, die er während der aktuellen Szene ausführt; dieser Bonus entspricht der Stärke deiner Bindung zu ihm. | |
| Vismagus | Wenn du einen Zauber wirkst und nicht genug Geistpunkte hast, um die Gesamtkosten zu bezahlen, kannst du stattdessen die doppelte Anzahl an Lebenspunkten ausgeben. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du dadurch auf 0 Lebenspunkte sinken würdest. Würdest du durch einen auf diese Weise gewirkten Zauber Lebenspunkte zurückerhalten, bekommst du stattdessen keine Lebenspunkte zurück (der Zauber funktioniert bei jedem anderen Ziel normal). |